編制/戦闘




編制

コンテンツボタンの【編制】から、部隊を編制することができます。

ステージに出撃する部隊を編制します。
各部隊の先頭(一番左)に配置したユニットは部隊長となります。
隊長スキルは部隊長のスキルが発動します。

最初は2部隊2列までしか編制できませんが、団長レベルの上昇に応じて5部隊7部隊まで設定できるようになります。

編成人数が団長Lv以下でないと出撃待機ゲージが出ず、自動出撃ONにしないと部隊長以外戦えないとのこと。

手動編制/自動編制
部隊編制の方法には手動編制と自動編制があります。
hensei_auto.jpg 部隊ごとに自動で編制する場合は、右上にある【自動編制】ボタンから行います。
hensei_full_auto.jpg 全部隊を自動で編制する場合は、上にある【自動編制】ボタンから行います。

自動編成では、指定したパラメータの高い順に1st列、2nd列…と埋められていきます。
基本的に自動編制で組まれる部隊は部隊長の配置などに問題があります。必ず微調整しましょう。

編制のコツ:基本

味方が倒されるとクリア評価が下がるので、味方を倒されない編制にしましょう。

基本的な配置
画像を拡大 アタッカー
敵の1st部隊長を倒すメインアタッカー。
ここに突破力のある強いキャラを。
前衛
戦闘参加するのでそこそこ強いキャラを。
後衛
攻撃距離の長いキャラを。
部隊長
前衛と後衛が死ぬと出撃するので
基本的に戦闘に参加することが少ない。
1stの部隊長は最後の1人になった時のみ出撃する。
1stの部隊長が倒されると敗北となります。

アタッカー・前衛に強いキャラを置けば、
Lv1混じりの編制でもS評価がとれます。
画像を拡大

ステータス(降順)(数値は【R】Lv35のときの数値です)

(+をクリックでオープン)




戦闘

sentou_sentou.jpg
画面右端にいる相手ユニットを目指して、ユニットを出撃させます。
画面をクリックしたまま、マウスを左右に動かすことで、画面を移動させることができます。

  • 自動出撃・ユニットスキルの自動使用のON/OFFは、メニューの設定からも切り替えられます。

sentou_chara_icon.jpg キャラのアイコンをクリックすることでユニットを出撃させることができます。
ユニットごとに出撃までに必要な時間が異なります。
部隊長を任意に前進させることはできませんが、部隊のユニットが全滅すると、自動で前進します。
sentou_chara_icon2.jpg 出撃してから一定時間経過してアイコンが点滅した状態でクリックすると、SPを使ってユニットスキルが使用できます。
sentou_skill_icon.jpg 現在のSP/最大SPが表示されます。
SPは時間の経過とともに増えていきます。
アイコンが点滅している状態でクリックすると、SPを使って団長スキルを発動できます。
団長スキルは顔の横の三角ボタンで切り替えできます。
sentou_auto.jpg ユニットの自動出撃のON/OFFを切り替えられます。
sentou_auto_skill.jpg ユニットスキルの自動使用のON/OFFを切り替えられます。

  • 基本は自動出撃ON/スキル自動使用ONで問題ないです。クリア評価が落ちるなどは手動にしてみましょう。
  • 団長スキルは引きつけてから「魔族の血脈」がいいらしいです。勝てないときは下記などを参考に。

団長スキル

団長レベルが上がると増えていきます。

  • プレイヤー名にカーソルを合わせると表示される「団長情報」からスキル設定ができます。
  • ユニットスキルと団長スキルの効果は重複します。&br:例)[WD]ターニャスキルと士気上昇を使用した場合7%+5%で防御12%上昇になる。

アイコン 名称 消費SP 効果 発生率 取得Lv
danchouskill_001.jpg 反撃の狼煙 200 敵全体に600ダメージ - 1
danchouskill_002.jpg 大地の加護 150 味方全員を1000回復する - 10
danchouskill_003.jpg 士気上昇 200 味方全員の能力を上昇させる
攻撃力7%増加/防御力7%増加/攻撃速度7%増加/
移動速度7%増加/クリティカル率7%増加(持続時間7秒)
100% 20
danchouskill_004.jpg デモニアの血脈 200 敵全員の能力を低下させる
攻撃力7%低下/防御力7%低下/攻撃速度7%低下/
移動速度7%低下/クリティカル率7%低下(持続時間7秒)
100% 25
danchouskill_005.jpg 不浄の瘴気 150 敵全員に毒を与える(現在HPの4%、持続時間10秒) 100% 30
danchouskill_006.jpg 精霊の悪戯 250 敵全員のスキルを封印する(持続時間7秒) 25% 35
danchouskill_007.jpg 魔力暴発 250 敵全体に眩暈を与える(持続時間3秒) 25% 40

2015/11/05 各バランスの調整



ダメージ計算式

通常攻撃時
基本は出撃時の攻撃力から敵防御を引いた数値がダメージです
攻撃修正倍率、隊長スキル、団長スキルが存在、使用した場合修正が乗ります
攻撃修正倍率は基本的に攻撃距離が短いほど高くなる模様。キャラによって少々異なる。

攻撃力=(攻撃力×攻撃倍率+攻撃×隊長スキル修正+攻撃×団長スキル)

ここから敵防御を引いて、その差を勢力修正と神器効果が乗ってクリティカルの場合は2倍になります

(攻撃力=【攻撃力×攻撃倍率+攻撃×隊長スキル修正+攻撃×団長スキル】-敵防御)×勢力相性
この和から+(和×神器倍率+加算値)×クリティカル(2倍)
となります


スキル攻撃時
((攻撃力 × スキル倍率) - 防御力) × クリティカル(2倍)

スキルには攻撃修正倍率も勢力相性も神器効果も乗りません
スキルにはスキル倍率がかかる。スキルのところのダメージ:X%のことをさす
たとえば攻撃力3000のフラジールの場合、ダメージ:攻撃力300%なのでスキルが発生した場合、
3000×300%(3倍)の攻撃力9000となる
敵の防御2000の計算式は、通常攻撃だと3000-2000=1000 スキルだと3000×3-2000=7000 となる
スキル攻撃距離はユニットによって異なる(600未満のものについては図鑑にて確認可能)
シェスカルナ、ラノセスはスキル攻撃距離は無限で隊長列から攻撃できる。
歌姫クレアやクリスティアなど範囲が「味方全体」に及ぶスキルも距離関係なく発動できる。


勢力相性/クリティカル
良い x1.25 赤表示 画像を拡大
普通 x1.0 灰色表示 画像を拡大
悪い x0.75 青表示 画像を拡大
クリティカル時 x2.0 大表示 画像を拡大

勢力相性図
zokusei.jpg
  • 勢力相性図は右上メニューの「設定」からも見れます。

敵防御
  • 序章2のハーピーは、防御22

期間限定イベントの+ステージのどちらかのユニットが防御1の場合があるのでそこで調べるのも手

魔族の血脈編成

【2015/11/05のアップデートで、各バランス調整が入ったため下記編成での攻略は使えなくなりました】

2015/11/05 各バランスの調整と魔族の血脈編成のまとめ。折りたたんでいます


二騎突撃編成

アタッカーに高能力なユニットを配置し、
アタッカー二騎(もしくは単騎)で突撃するタイプの編成です。
【2015/11/05 のバランス調整後も大きく問題なく使えることを確認しました】

編成例
画像を拡大 部隊 部隊長 後衛 前衛
5th 育成枠 育成枠 育成枠
3rd 育成枠 育成枠 育成枠
1st 育成枠 【UR】アデライト+ 【UR】ブリジット+
2nd 育成枠 育成枠 育成枠
4th 育成枠 育成枠 育成枠
  • アデライト+・ブリジット+は、攻撃アップ・移動速度アップの装備あり

自動出撃OFF/スキル自動使用ONで、
開幕団長スキル(不浄の瘴気?) → 手動出撃で
アタッカーを突撃させます。
画像を拡大

メリットは、
  • 1st以外の部隊に戦力をさく必要がないため多くの枠を育成枠に回せる。
  • クリアに時間がかからない。
  • 最初に団長スキルを打って2騎出撃した後は放置できる。

デメリットは、
  • アタッカーに求められる能力が高め。
  • 道中の雑魚が強い場合は足止めを食らって自部隊長が殴られだすため、難度の高いMAPの周回には向かない。

こんな感じになるんじゃないかと思います。

二騎突撃編成(隊長守備型)

アタッカーに高能力なユニットを配置し、
アタッカー二騎(もしくは単騎)で突撃するタイプの編成です。
1st以外の隊長枠には守備の高いユニットを配置します。

編成例
画像を拡大 部隊 部隊長 後衛 前衛
5th 守備型 育成枠 育成枠
3rd 守備型 育成枠 育成枠
1st 育成枠 【UR】アデライト+ 【UR】ブリジット+
2nd 守備型 育成枠 育成枠
4th 守備型 育成枠 育成枠
  • アデライト+・ブリジット+は、攻撃アップ・移動速度アップの装備あり
  • 守備型は動く必要がないので鎧で補強してもよい

自動出撃OFF/スキル自動使用OFFで、
開幕団長スキル(不浄の瘴気?) → 手動出撃で
アタッカーを突撃させます。
画像を拡大
  • スキルオートにすると壁役の隊長がスキル使ってしまうのでスキルは手動の方がよい

メリットは、
  • クリアに時間がかからない。
  • 最初に団長スキルを打って2騎出撃した後は放置できる。
  • 道中の雑魚が強い場合で足止めを食らっても隊長が耐えられるため、難度の高いMAPの周回でもある程度の枠を育成枠に回せる。

デメリットは、
  • アタッカーに求められる能力が高め。
  • 隊長枠は守備型にとられるため、やや育成枠が少なくなる。

ちなみに上記の編成でも『ドジっ子魔女の暴走』の超級まではS評価いけました。


サイドアタック型の編成1(隊長枠のみ)

中央の敵が強い場合に、隊長枠のみで編成し
4th,5thの隊長枠にアタッカーを配置し、サイドから攻めるタイプの編成です。

編成例
画像を拡大 部隊 部隊長 後衛 前衛
5th アタッカー    
3rd (補助枠)    
1st 守備型    
2nd (補助枠)    
4th アタッカー    
  • 隊長枠にのみユニットを配置した1st以外の部隊長が出撃する
  • 2nd,3rd等にメインアタッカーを配置した場合はそのラインを突破狙いになる。
  • 守備型は動く必要がないので鎧で補強してもよい

2nd,3rdにもユニットを配置すると1stの部隊長の負担が軽減する 画像を拡大
  • 評価のない掃討戦の場合は問題ありませんが、評価のあるイベントステージの場合は、
    味方ユニットのダメージ量が評価に影響するので必ずしもユニットで全枠を埋めた方がいいわけではありません。

メリットは、
  • 少人数で編成できるため、必要人数が少なく装備の分配も少なくて済む。
  • 限られた人数・装備で複数部隊を組むことができる。

デメリットは、
  • アタッカー1人で一列を対応するため、アタッカーに求められる突破力が高め。
  • 中央の敵からの攻撃をを1st部隊長が一手に引き受けるため、1st部隊長の防御力が求められる。


サイドアタック型の編成2

中央の敵が強い場合に、4th,5th等のサイドにアタッカーを配置し、サイドから攻めるタイプの編成です。

編成例
画像を拡大 部隊 部隊長 後衛 前衛
5th 守備型 アタッカー アタッカー
3rd (補助枠) (補助枠) (補助枠)
1st 守備型 (補助枠) (補助枠)
2nd (補助枠) (補助枠) (補助枠)
4th (補助枠) (補助枠) (補助枠)
  • 2nd,3rd等にメインアタッカーを配置した場合はそのラインを突破狙いに、4thにも同様に配置した場合は両サイド狙いになる。
  • 守備型は動く必要がないので鎧で補強してもよい

補助枠にもユニットを配置すると1stの部隊長の負担が軽減する 画像を拡大
  • 評価のない掃討戦の場合は問題ありませんが、評価のあるイベントステージの場合は、
    味方ユニットのダメージ量が評価に影響するので必ずしもユニットで全枠を埋めた方がいいわけではありません。

メリットは、
  • アタッカー2人で一列を対応できるため、上記編成よりアタッカーに求められる突破力が少なくて済む。

デメリットは、
  • 反面逆サイドは突破されるので、中央の敵に加え逆サイドの敵も加わり1st部隊長の負担は大きくなる。
  • 上記編成に比べ、必要人数・必要な装備の数が多くなる。

こんな感じでしょうか。

ミシェルの完封毒殺編成

めんどいから削りと言わず毒殺でそのまま仕留めるわ!という横着さんにピッタリの編成です。

編成例
画像を拡大 部隊 部隊長 後衛 前衛
5th      
3rd      
1st 守備型 ミシェル リゼット
2nd      
4th      

毒殺部隊がそのまま勝利する条件は、
1. 隊員がスキル使用不能(封印等)になっていない
2. 敵の全体攻撃で隊長がHP0にならない
3. スキル一撃で倒せるまで敵のHPを毒で削る
この3つの条件を同時に満たすことが出来れば勝つことが出来ます。

この条件を全て同時に満たすことが出来るのがズバリ後衛からの封印付与になります。
後ろからスキルで封印撒きつつ団長スキルで削る、これだけで終わりです。
これを1人で完結させられるのがミシェルちゃんです。
出展:yohuさん

参考動画



コメント

  • 序章Ⅰ 最初のハーピー、防御が24に変わっている気がします --- (2016/11/06 15:52:06)
  • 上に同じく変わってる気がする --- (2017/01/03 21:24:18)
  • ダメージ計算式、神器スキルに攻撃倍率乗るように読めるけど、素の攻撃力にスキル倍率だけじゃなかった? --- (2017/05/06 22:14:38)

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  • 最終更新:2017-08-03 07:55:44

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